【英雄性能解説】クリシャ(魔法・メカニック)性能評価・育成のコツ・スキル解説

7月 28, 2019

今回は魔法属性のメカニック「クリシャ」の性能評価記事です。

【良いところ】
・「敵全体」に対する高倍率の魔法AMP持ち(AMP役に専念するなら常時発動も可能。随時新たな敵が湧いてくるステージでも対応しやすい)
・専用武器+S1使用時の攻撃バフはメインDDの攻撃力が高ければ恩恵大。常時維持も可能(メインDDの攻撃力40万なら、10%UP=4万UP、25%UP=10万UP)
・T5闇取得で通常攻撃速度が劇的に速くなる
・主砲となるS1が防御無視攻撃であり、スキル使用順に注意すれば5〜6秒に1回の頻度で打つことも可能。

【悪いところ】
・AMPとしては超越3以上必須。DDとしては超越5+武器凸必須で敷居は高い。
・メカニック故の紙耐久(特にDDとして運用する場合、味方からの防御バフやバリアは必須)
・S1を連打&赤ライト状態での通常攻撃を維持しなければ自身の火力はそこまで出ない。
(本人が火力を出せるのはあくまで「対単体」であり、範囲火力型DDではない。範囲火力型DDが求められる場面では基本的にAMP役にしかならない。)
・そもそも敵の防御力が低い場面では(相対的に)他のキャラよりDPSが低くなる
・4人編成に組み込みづらい(回復は持たないので別途回復役は必要、CCはそこまで強くない、タンクではない…というキャラなので
・「AMP持ちDD」の本領発揮のためには武器凸依存度が高い
・専用武器装備時のS2に防御バフがあるが、高難易度では焼け石に水な効果量

 

【通常攻撃が全体攻撃(にもなる)】

クリシャの特徴の1つは、獲得したライトの色によって
通常攻撃の威力と攻撃できる敵の範囲が変わるということです。

(詳しくはS4のスキル内容参照)

赤…単体攻撃になる。威力は2倍に
青…全体攻撃になる。威力は0.5倍に
緑…2体攻撃になる。威力は0.8倍に

敵が1体の時には通常攻撃とは思えない威力で敵にダメージを与えることができます。
また敵が多数出現している時には全体を一気に攻撃する(=一気にデバフを与える)ことも可能です。

【T5闇が強力】

また、T5闇を取得することで「通常攻撃」の速度が大幅に上昇します。
この効果はスキルキャストの速度には影響しませんが、戦闘中にスキルを使用するほど速くなります。

 

通常攻撃の速度が速くなることでS2・S3のデバフを素早く敵に付与する事もでき、S1使用後のCT短縮効果も期待できるようになります。

「S4光」の超越をとっている場合、通常攻撃1回ごとにS1のCTが2秒短縮されるので、もし通常攻撃を6回打てば12秒短縮され、「殲滅の光」のCTは実質7秒前後になります。7回打てば14秒短縮なので、CTは実質5秒前後となります。

また、この「通常攻撃の速度」は、攻撃速度とは別勘定になっており、ソフトキャップも別扱いになっています。

 

【スキル1】殲滅の光

敵対象を攻撃し、 防御無視魔法ダメージを与え 3 秒間、気絶させます。対象が英雄でない場合、防御無視魔法追加ダメージを与えます。使用後、所有するすべての光を消去し、解除不可能な赤き光を獲得します。

メインDDとして使うなら、超越3特性の「S1闇」(MP1増加の代わりにダメージ100%増加)が必須。このスキルが主砲となっています。

S1に対応した専用宝物は
[ダメージが20%増加し、敵を倒すとクールタイムがリセットされます。]

という効果になっており、一応S1をメインで使用する場合には選択肢に入ります。

【スキル2】敵軍封鎖

自分のデバフをすべて解除し、敵全体を攻撃して 魔法ダメージを与え 1 秒間、沈黙させます。使用後、所有するすべての光を消去し、解除不可能な青き光を獲得します。

AMP役として見た時のクリシャのメインスキルです。
スキル本体に付いているデバフは「沈黙」1秒だけと控えめですが、このスキルで「青き光」を獲得した後に行う通常攻撃に魔法ダメージUPのデバフが付いています。

効果量としては標準では「10秒間、対象の被魔法ダメージが 30%増加」なのですが、これが超越3特性のS4光取得により60%に変更。(更にS2宝を所持していた場合、追加で10%〜 増加します。)

 

CT16秒に対して効果時間10秒なので「6秒の空きが出る」と勘違いしがちですが、S2使用後の6〜7秒間ほど他のスキルを使わないようにすれば、AMPの切れ目は発生しません。
更にS2宝を取得すればCT5秒短縮となります。
魔法ダメージUPの倍率も上がるため、AMP運用メインの場合はもちろん、S1使用頻度を上げて火力を出したい場合にも使える宝物となっています。

注意点としては、「S2宝物の魔法ダメージUP」と「S2通常攻撃での魔法ダメージUP」はそれぞれ独立しています。前者はS2を撃った時点で付与され、後者はS2を撃った後の通常攻撃で付与されます。微妙な違いですが運用時に気を遣う必要があります。

【S3】緑の地帯

前方にいる直線範囲内の敵を攻撃し、 魔法ダメージを与え、前方に緑の地帯を展開します。緑の地帯の上に立つ敵はバフを獲得できず、 2.5 秒間で 魔法ダメージを受け、回復力が 30%減少します。使用後、所有するすべての光を消去し、解除不可能な緑の光を獲得します。

「回復力ダウン」「バフ無効」など、場面次第では強力な効果を持つスキル。

ただしデフォルトではいずれの効果も2.5秒であり、常にそれらを維持できるわけではありません。
超越3特性で効果時間を4秒にすることは可能であり、S3宝物装備中ならCT30%減になるため、最短で使用すれば「実質CT17.5秒に対して4秒間」の効果となります。
どうあがいても13.5秒は効果の切れ目が生じるため、過信は禁物。

(なお、バフ無効スキルはクリシャ以外にチェイスも持っています。)

敵がバフを使うタイミング(直前)に合わせて使用できればベスト。グシャクなどのように常時スタックを貯め続ける敵などに対しては他の味方のバフ解除スキルなどを併用するなどしてカバーする運用が望ましいでしょう。

バフ無効や回復力ダウンが不要な場面においては、ダメージを稼ぎつつ(専用武器効果で)味方にMP供給するという立ち位置になるので、使ったらすぐS1かS2を使用する事になるでしょう。

なお「バフ獲得を無効にするのであって、スキル使用時点ですでに付いているバフは残る?」という疑問が当初ありましたが、そもそもバフ無効=継続的なバフの解除となっているらしく、バフ消しとしても使用できるようです。

【S4】帝国の魔道工学

味方全体の攻撃力が ??? 、命中率が 100 上昇し、自分の通常攻撃が所有する光の色に合わせて変更されます。
赤き光 – 通常攻撃のダメージが 100%増加し、攻撃時[殲滅の光]クールタイムが1秒減少します。
青き光 – 通常攻撃のダメージが 50%減少しますが、敵全体を攻撃できるようになり、10秒間、対象の被魔法ダメージが 30%増加します。
緑の光 – 通常攻撃のダメージが20%減少しますが、敵2体を攻撃できるようになり、5秒間、対象の回復力が 20%減少します。

まずパッシブ効果で味方全体の攻撃力&命中率UP。

命中率UPはPVEではそこまで重要でもないですが、今後必要になる場面もあるかもしれません。

目玉となる効果が、獲得している光の色に応じた追加効果です。
戦闘開始時点を除けば常に青・赤・緑のどれかの色を獲得している事になり、これを使い分けるのがクリシャ運用のポイントとなります。

超越3特性は基本的に「S4光」一択。これを取っていないクリシャはクリシャじゃないと言っても過言ではありません。

S4闇は通常攻撃の射程距離が伸びるという効果だが、20%だけ距離が伸びてもほとんど差は感じられないレベルです。「この敵のこの攻撃をうまく避けたいんだけどクリシャがここにいると当たってしまう」などの特殊状況が無い限り、普段使いでS4闇を選ぶことはないでしょう。

 

【op選択】
DDとして育成するか、デバフ担当として育成するかで大きく変わるでしょう。

DDとして育成する場合は、一般的なDDと同じく「クリティカルダメージ」「攻撃力」「攻撃速度」「攻撃時MP回復」「クリティカル率」が中心になります。

メカニック全員は素のステータスでクリティカル率150と、クリシャの場合は超越5光の特性でクリティカル率100を持っているため、それを前提としてクリティカル率を調整します。
味方からクリティカル率バフをもらうケースも考慮すれば、クリティカル率のopは3〜4箇所ほどあれば十分と言えるでしょう。

「攻撃速度」についてもある程度はアネット・メイ・シアなどのバフが期待できますので、ソフトキャップ(1600)を考慮しつつ積む程度で良いでしょう。

注意点としては、「攻撃速度」と「T5闇の通常攻撃の速度」は別枠になっているようで、ソフトキャップもそれぞれ別計算となっているようです。(念の為各自で検証ください)

そのため、「T5闇を取っているから攻撃速度opは0でも良い」とは言えません。

両方積んでおくことで、更に攻撃速度が高まることになります。

 

防御系のopをどこまで積むかは悩みどころですが、鎧・マント・宝珠は攻撃寄りのopにしておいて、アクセサリ(イヤリング/腕輪/ネックレス)を付け替えて敵によって対応を変えると良いでしょう。

またイヤリング前提の攻撃装備の場合は、どこか一箇所でも「吸血」を付けておくと安定度が高まると思われます。

【クリシャの活躍する場面と、アネットとの差別化】

アネットの解説記事にも少し書きましたが、クリシャの優位性は「範囲型AMP」であるということです。アネットも優秀な魔法AMP役ではありますが、アネットは敵全体に魔法ダメージUPを付与できるわけではなく、クリシャは敵全体に対して魔法ダメージUPを付与することが可能です。

どちらにしても魔法パーティの場合、アネット抜きで編成することは現実的ではないので基本的には「2人とも入れましょう」という結論に至ります。

WB3やヴェルカザールなど、敵が複数体出現する場面で雑魚に与えるダメージが重視される場合、クリシャの存在は大きいと言えるでしょう。

一方でWB1などのように敵が単体の場合、クリシャを入れる必要性は薄いと思われます。

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