【ダメージ計算式】最終攻撃力とDEF低減率についての計算方法
装備の厳選をするにも武器凸の優先度を考えるにも、必須となる基礎知識がキングスレイドにおける「ダメージ」の計算式です。
攻撃はもちろん、防御においてもこのダメージ式を理解することが
最適な育成・構成を考えるための手がかりになります。
【ダメージ計算式】
まず、拒否反応を示されるのを覚悟で最初に計算式を載せます。
(計算式が苦手な方は随時テキストの解説を載せていきますので適当に読み飛ばしてください。)
[1]まず「最終攻撃力」を算出します。
- 最終攻撃力 = (基礎攻撃力+武器攻撃力+イヤリング攻撃力)×(1+攻撃ルーン/100+装備攻撃OP/100)×(1+超越効果/100+遺物効果/100+ギルドバフ/100 +割合攻撃力バフ/100)+固定値攻撃力バフ
[2]次に、敵の防御力とこちらの防御貫通ステータスを考慮して「DEF低減率」を算出します。
- DEF低減率 = 0.98165799952142752×敵DEF×(1ー防御貫通/1000)/(19360.367518211544+敵DEF×(1-防御貫通/1000))
[3]最後に、「最終攻撃力」「DEF低減率」などからスキルダメージを計算します。
- スキルダメージ = (スキル基礎値+スキル乗算値×最終攻撃力)×(1+スキル特性/100)×(2+クリダメ/100)×(1-DEF低減率)
この3つの計算式だけで、キンスレにおける攻撃ダメージが計算できてしまうようです。簡単ですね!(?)
〜注意点〜
・「敵の防御力がよくわからない」「敵の防御力が0だと仮定する」「防御無視攻撃を前提とする」のであれば[2]は一旦飛ばして考えてOKです。
〜参考文献〜
Attack vs Crit Damage vs Penetration Comparison (DPS Heroes) : Kings_Raid
※日本版wikiからそのまま引用させていただこうと思ったのですが、最終攻撃力計算のところが若干間違っていたので本記事では一部訂正してから掲載させていただきました。
【計算式の解説】
[1]最終攻撃力について
まず、みなさんが普段目にしている「攻撃力」の数値は英雄のステータス画面に出ている数値になるかと思います。
この攻撃力は、
(基礎攻撃力+武器攻撃力+イヤリング攻撃力)×(1+攻撃ルーン/100+装備攻撃OP/100)
までの数値が表示されています。
超越特性や遺物で攻撃力が上がっても、それはステータス画面の攻撃力に変化を与えないため不思議に思った方もいるかもしれませんね。
これは、超越特性や遺物による攻撃力UPが「戦闘中に付与される攻撃力UPバフ」と同じ扱いを受けているためです。
もしステータス画面に表示されている攻撃力が20万で、超越特性で攻撃力50%UP、遺物で攻撃力40%UP、更に味方から「攻撃力が20%UP」のバフをもらっていたとしたら20万×(1+0.5+0.4+0.2) =42万の攻撃力になっているという計算になります。(その他に攻撃力バフがない場合)
仮に、上記の状態で更に味方から「攻撃力30%UP」のバフをもらったとしても、そのままダイレクトに最終攻撃力が30%上昇するわけではありません。
20万×(1+0.5+0.4+0.2+0.3) =48万なので、
実質の変化割合は48/42=1.14285714なので、14%くらいしか上昇しない計算ですね。
覚えておきたいポイントとしては、
「本人基礎攻撃力+武器+イヤリング」と「opの攻撃力UP」と「バフ・遺物・超越特性の攻撃力UP」の3つは乗算の関係になっている(ので基本的には3つをバランスよく伸ばすのが良い)という事です。
3つの乗算で計算した後、「固定値」の攻撃力バフ(定数バフ)を足せばそれが最終攻撃力です。
定数バフを持っている主な英雄としては、シア、メディアナ、ベロニカ、リリア、オペリア、アセリカ、フレイ、アネットなどが挙げられます。
(特にシア、メディアナ、ベロニカを入れる場合は固定値部分が大きな影響を与えるため要注意)
また自分自身に対して固定値の攻撃力バフを付与できる英雄もいます。
専用武器や英雄本人のスキルの中に攻撃力UPに関連するスキルもあるため、計算時は見逃さないようにしましょう。
この辺りの考察は、日本版リリース後初期に書かれた下記のブログでも記事化されているので、併せて参考に御覧ください。(残念ながら最近は更新されていないようです。)
[2]DEF低減率について
防御力の高い敵、防御ダウンが無効となっている敵も増えてきており、最近重要度が増している部分です。
「なぜこのような式になっているのか」は深く考えずに、無心で具体的な数値を入れて計算してしまった方が早く理解できると思われます。
とりあえず敵の防御力を10万、防御貫通を300と仮定して実際に数値を入れてみます。
0.98165799952142752*100000*(1-0.3)/(19360.367518211544 + 100000×(1-0.3))
=0.76897691756ですね。
これが何を意味するかというと、「防御力10万の敵に防御貫通300のキャラが攻撃したら、最終ダメージが76.897691756%減る」という事です。
仮に100万のダメージを与えられる攻撃だったとしても、23万くらいしかダメージが出ないという事です。
「え…?そんなに減るの??」と思った方が多いのではないでしょうか。
当然ですが、防御力を0にして計算すればDEF低減率も0になります。
この場合、味方の防御貫通の数値に関係なく敵に与えるダメージは全く減衰しないという事になります。
防御貫通300のまま敵の防御力を5万にするとどうでしょう。
0.98165799952142752*50000*(1-0.3)/(19360.367518211544 + 50000×(1-0.3))
=0.63204190022
なので、最終ダメージが約63.2%減った結果、約36.8%のダメージになります。
敵の防御力を半分にすることで、与えられるダメージがなんと約1.6倍になってしまう計算です。ジェーンやピルロップなど、防御力ダウンが出来る英雄が重宝される理由がよくわかりますね。
参考までに防御貫通300のまま敵の防御力を2.5万にすると、
0.98165799952142752*25000*(1-0.3)/(19360.367518211544 + 25000×(1-0.3))
=0.46605653031
なので、最終ダメージが約46.6%減った結果、約53.4%のダメージとなります。
防御力5万→2.5万への変動でダメージ変化は約1.45倍です。
敵の防御力が高い時の方が防御力ダウンの恩恵も高いと言えます。
参考:敵の防御力事例
8-26に登場する敵(インフィラ+雑魚)HELL136237/HARD101205/NORMAL72320/EASY50171
8-5に登場する敵 HELL116775/HARD77970/NORMAL57057/EASY41100
7-12ボス HELL120749/HARD106594/NORMAL73539/EASY45699
調べるまでもっと低いと思っていたのですが意外と10万超えが相場でした。
これを見ていると、7章HELL以降はかなり防御力ダウン・防御貫通の重要性が増している事がわかります。
と同時に、ラクレールやザナドゥスなどで防御ダウンが無効になっている分だけ防御貫通が重要だという事も理解できるかと思います。
〜「防御ダウンがあれば防御貫通はいらない」という誤解〜
では「防御ダウンがあれば防御貫通はいらないのか?」という点もついでに計算してみたいと思います。
「防御貫通300、敵の防御力5万」でのDEF低減率が0.63204190022だったので、「防御貫通450、敵の防御力5万」でのDEF低減率を計算してみます。
0.98165799952142752*50000*(1-0.45)/(19360.367518211544 + 50000×(1-0.45))
=0.57608585712
なので、最終ダメージが約57.6%減った結果、約42.4%のダメージとなります。
「防御貫通300、敵の防御力5万」の時と比べると、約15%ほどダメージが上昇している計算になります。
防御貫通は450でソフトキャップになるのですが、それ以上積んでも「減衰して反映される」というだけで無駄になるわけではありません。
仮に防御貫通を増やして「実効値」が60%になったとすると、
0.98165799952142752*50000*(1-0.6)/(19360.367518211544 + 50000×(1-0.6))
=0.498805302
なので、最終ダメージが約49.88%減った結果、約50.12%のダメージとなります。
「ソフトキャップで止める」場合と「ソフトキャップから追加して実効値60%まで積む」場合で比較して約18.2%のダメージ上昇が見込めるという事になります。
計算をまとめると、防御貫通・防御力に応じて「通るダメージ」の割合が下記の表のようになります。
※当たり前ですが、防御力が0なら防御貫通に関係なく100%となります。(防御力無視攻撃が強い理由)
敵の攻撃力が低いうちは防御貫通積んでも微妙な変化にしかならないのですが、敵の防御力が高く防御力ダウンも効かないような環境になってくると防御貫通の有無が非常に大きな差を生むことになります。
防御貫通が450〜1000の場合、ソフトキャップ適用後の実効数値が下記のように計算できます。
防御貫通実効 = 450+(x-450)(675-450)/(1000-450)
〜参考:クリダメopとの比較〜
参考までに比較すると、クリダメop200%を積んでいるキャラに追加でクリダメ66%(3箇所分)を積んでも変化する割合は
(2.0+2.0+0.66)/(2.0+2.0)=1.165 なので、16.5%の変化量となります。
もちろん敵の防御力が低い場合はこの限りではありませんが、一定以上の防御力を持つ敵、特に防御力ダウンが効かない敵に対しては防御貫通はソフトキャップ以上積んでいても全く無駄ではないという事が読み取れるかと思います。
実際、WB3など防御力ダウンが効かない敵に対してラウディアが活躍している事はすでにご存知の方も多いでしょう。
ラウディアは専用武器が0凸でもS4のスタック分だけで最大630の防御貫通を積む事ができ、専用武器が5凸まで行くと最大900まで上昇します。
それ以外にS3宝やアサシンの超越特性でも更に防御貫通を高める事が可能であり、防御力ダウンが効かない敵を相手にする時の特効キャラのような存在になっています。
(特に、攻撃力バフや十分なMPを味方から供給できる場合に本領を発揮します。)
【つづき:スキルダメージ計算法】
最終攻撃力とDEF低減率について解説できたところで
スキルダメージを計算する最後の部分について解説していきます。
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