DDの分類方法と育成方針の考え方(物理OR魔法、範囲OR単体、etc…)
今回はDDの分類方法や育成方針について、複数のDDを育てる時に参考になりそうな基準などを書いてみたいと思います。
(目次)
・魔法か、物理か
・単体か、範囲か
・AMP寄りかメイン寄りか
・近接か、遠距離か
・物理攻撃/魔法攻撃どちらに耐性があるか
・クラスを被らせるメリット、被らせないメリット
【魔法か、物理か】
DDを分類する上で一番メジャーな区分けが物・魔の攻撃属性です。
支援キャラが敵に対して「被魔法ダメージUP」「被物理ダメージUP」「物理防御ダウン」「魔法防御ダウン」などのデバフを付与する事が多く、支援キャラの属性と合ったDDを編成するのが基本です。
敵によって物理攻撃に弱い敵もいれば強い敵もいますし、魔法攻撃に強い敵も弱い敵もいます。
最初のうちは育成リソースにも限りがあるため物理か魔法どちらかに注力して育成を進めることになりますが、どちらか片方だけにしか対応できないと不利な場面もあります。
どちらかに注力しつつも、物理と魔法両方にある程度対応できるようになっておくのが理想です。
【単体か、範囲か】
DDを分類する区分けとして次に大きな要素が、単体攻撃主体なのか範囲攻撃主体なのかという部分です。
ボスが1体しか出てこないようなクエストでは単体DDが相対的に有利であり、雑魚が大量に出現するようなクエストでは範囲DDが有利です。
どちらかしか手持ちに居ない場合、そのクエストの攻略自体が困難になってしまうため、できれば単体DDと範囲DDは揃えておくと良いでしょう。
(範囲DDがいないと詰むコンテンツの例としては、王城のウィザード地下迷宮や、挑戦の塔74Fなどが挙げられます。ギルド討伐戦のヴェルカザールなども範囲DDが必須と言えます。)
物理DD/魔法DDの区分けと比較すると、単体DD/範囲DDの見分け方は少し難しいかもしれませんが、例えば単体が得意なDDは「敵1体の時に〜のダメージ〜%UP」というような超越特性を持っていたりします。
「ランダムに敵を〜回攻撃する」というようなスキルを持っている場合も、どちらかというと単体が得意だと言えるでしょう。
逆に範囲DDの場合は「範囲内の敵を〜回攻撃して〜〜のダメージを与えます」など記載したスキルを持っていたりします。この「範囲」はキャラクターによってほぼ全範囲攻撃ということもあれば、かなり狭い範囲であるケースもあります。
例えば配布キャラのミリアンヌが持つスキル2は範囲攻撃ですが、非常に狭い範囲であるため範囲型DDとして起用することは基本的に難しいです。
狭い範囲を対象とした攻撃を使う場合は、「敵を一箇所に集めるスキル」を併用する事も選択肢の1つとして考えてみましょう。
【AMP寄りDDか、メイン寄りDDか】
自分自身でダメージを出しながら味方の被ダメージ量を上昇させるような英雄もいれば、
味方のダメージ上昇には貢献しないが本人火力は非常に高いというような英雄もいます。
そこで注意したいのは、両者の相乗効果です。
もし、後者のメイン寄りDDばかり複数名育ててしまうと、AMP不足で結果的に全体ダメージが伸びないという事になりがちです。
もちろん場面によってメインDDを使い分ける事はあり得るのですが、同席させる事を前提とするのであれば、「このキャラはメインDDとして育てるのか、AMP持ちDDとして育てるのか」という事に気を配りましょう。
【近接か、遠距離か】
物・魔や単体・範囲の区分けに比べるとややマイナー(?)な区分けですが、近接キャラ(前衛)なのか遠距離キャラ(後衛)なのかというのも大きな違いです。
前衛は、立ち位置もタンクのすぐ近くになることが多く 敵の攻撃に巻き込まれやすいというデメリットがありますが、その代わり後衛DDに比べると物理攻撃への防御力がある(例えばウォリアーなら板金鎧などを装備できる)と言えます。
また、一部コンテンツでは後衛キャラの与えるダメージが減衰するような敵も存在し、その場合は近接DDが活躍することになります。
一方で後衛は、敵が遠距離攻撃や全体攻撃を仕掛けてこない限りは比較的安全に戦うことができ、その分だけ火力寄り装備を持たせることが可能です。
どちらかというと、特殊なギミックが用意されていないクエストでは後衛DDの方が有利である事が多いように思われます。
全体としては遠距離型DDの方が人気であり、近接型DDを出せるプレイヤーは希少であるとも考えられます。
味方全体の防御力を上げるスキルを持ったキャラも増えており、以前よりは近接型DDを使いやすい環境になりつつあります。
【物理攻撃と魔法攻撃、どちらに耐性があるか】
最後に見落としがちな分類が、敵からの物理攻撃と魔法攻撃のどちらに耐性があるかという観点です。
例えばアサシンは装備できるのが鱗鎧であり、ウィザードはローブです。
ローブは鱗鎧に比べると物理防御力の基礎値が低く、そのためウィザードは物理攻撃に対しては非常に脆いと言えます。
逆にウィザードが装備する帽子とアサシンが装備するマントを比較すると、アサシンの装備するマントは魔法防御力が低く、魔法攻撃に対してはそこまで強くないと言えます。
例えばウィザードの場合、敵の攻撃属性が物理だったとしても、タンクが受け止めてくれているうちは問題ありません。
しかし例えば、後衛にめがけて物理攻撃を行ってくる敵だった場合、ウィザードが直撃すると一撃死もあり得ます。
これがアサシンだった場合、そもそもの物理防御の基礎値、回避系ステータスの性能が高いためまだ生き残りやすいと言えるでしょう。(死なないとは言っていない)
高難易度クエストにおいてはこの防御面の問題は安易に無視できない問題です。
攻撃力を上げるイヤリングの代わりに物理防御を上げる腕輪をつける/魔法防御を上げるネックレスをつけるという選択肢もありますが、それによってDDとしての性能は落ちてしまいます。
ボスからのダメージを軽減するカオスビースト装備で固めるという方法もありますが非常に高難易度であり、簡単に用意できるものではありません。
それを踏まえると、ある程度「敵の攻撃属性に対応したDD」も考えておく方が良いと言えるでしょう。
物・魔や範囲・単体のバランスが取れていても、それらが全員ウィザードだったり、全員アサシンだったりすると対応しづらいコンテンツが出てくるということになります。
【クラスを被らせるメリット、被らせないメリット】
複数の英雄を育てる上で、クラスを被らせるか、被らせないかという観点があります。
被らせる場合のメリットは「1つのクラスの武器ガチャを回していれば同時に両方の武器を狙える」「装備(防具)を使い回せる事がある」ということ。
被らせない場合のメリットは「育成時にエッセンスなどの使用素材がかぶりにくくなる」「防御面での苦手分野を分散させやすい」「チャレンジレイドでクラスごとまとめてBANされる時にリスクヘッジできる」「パーティで同時編成する時に超越2特性が被りにくく双方活かす事が可能」ということです。
(例えば、アーチャー全員が持つ「鷹の目」はパーティ全体の防御貫通を自動的に上昇させ、ウィザードが全員持つ「士気高揚」はパーティ全体の攻撃力を自動的に上昇させる事ができます。)
敢えて被らせるのも、敢えて被らせないのも、どちらも正解はありません。
【例】主要なDDの分類をいくつか書いてみます。(人選は適当なのでご容赦ください)
〜DD系初期キャラ〜
ロイ…物理/単体/メイン/近距離
クレオ…魔法/範囲/メイン/遠距離
〜配布対象DD〜
ミリアンヌ…魔法/単体/メイン寄り/遠距離
レウィシア…魔法/単体/AMP寄り/遠距離
レクィナ…物理/単体寄り/AMP寄り/遠距離
〜ディーラーパック対象DD例〜
アルテミア…魔法/範囲(単体火力もそこそこ)/メイン寄り/遠距離
テオ…魔法/単体/メイン寄り/近距離
エピス…魔法/単体/メイン寄り/近距離
ニクス…物理/範囲/メイン寄り/遠距離
ミルル…物理/範囲/AMPサブDD寄り/遠距離
ザフィーラ…物理/範囲/メイン寄り/遠距離
〜その他人気DD例〜
リリア…物理/単体/AMP寄り(メインも行ける)/遠距離
ラウディア…魔法/単体/メイン/近距離
チェイス…物理/単体/メイン寄り(AMPもある)/近距離
グラディ(NPC英雄)…物理/単体/AMP寄り(メインも行ける)/近距離
【すべてを完璧に揃える必要はない】
とはいえ、この全ての観点を考慮してすべての状況に対応できるよう手持ち英雄を育成していくのは困難です。
「あれもこれも」と対応してすべて中途半端になっても本末転倒です。
レイドコンテンツであれば味方のサポートもあるので、「ウチは近接DDはいないので協力してほしい」など頼るのもOKです。
もちろん不便さはありますが、そこは取捨選択の問題です。
最初のうちは「単体DDと範囲DD」、余裕が出てきたら「物理DDと魔法DD」を揃えるようにしていくと良いかと思います。
なお単体DDは物理・魔法の両方がいた方が良いですが、範囲DDに関しては物理か魔法どちらか片方いれば大体の場面では事足りるように思われます。
これから育成するDDを考える方は、以上のような観点もあるという事で是非考慮してもらえると幸いです。
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません