防御力(物理防御力/魔法防御力)はどのくらいあると良い?
「防御力だけあってもすぐに死んでしまう」
「防御力の上昇って実際どのくらい意味があるんですか?」
そんなふうに感じている/思っている方も多いと思うので、ダメージ計算式をもとに「防御力の恩恵」を計算してみたいと思います。
基本となるダメージ計算式については下記の記事参照。
【ダメージ計算式】最終攻撃力とDEF低減率についての計算方法
- DEF低減率 = 0.98165799952142752×敵DEF×(1ー防御貫通/1000)/(19360.367518211544+敵DEF×(1-防御貫通/1000))
これを計算して、例えばDEF軽減率が0.8なら「本来の与ダメージから80%が減衰する」という事なので、例えば10000のダメージが2000まで減少するという事になります。
【敵の防御貫通を0と仮定した上での計算例】
PVEでの敵が防御貫通を持っているかどうかは不明なのですが、一旦「防御貫通なし」と仮定して計算してみます。
厳密に計算すると見づらくなるので丸めた数値で書きますが例えば
・敵防御貫通0,味方防御力0の時(=防御無視攻撃の時)
0.98×0/(19360+0)=0(100%ダメージが通る)
・敵防御貫通0,味方防御力1万の時
0.98×10000/(19360+10000)≒0.334(約67%ダメージが通る)
・敵防御貫通0,味方防御力3万の時
0.98×30000/(19360+30000)≒0.595(約40%ダメージが通る)
・敵防御貫通0,味方防御力6万の時
0.98×60000/(19360+60000)≒0.741(約26%ダメージが通る)
・敵防御貫通0,味方防御力10万の時
0.98×100000/(19360+100000)≒0.821(約18%ダメージが通る)
・敵防御貫通0,味方防御力15万の時
0.98×150000/(19360+150000)≒0.868(約13%ダメージが通る)
防御力を1万→3万にすると、大体4割くらいダメージが減る計算です。
防御力の低いクラスの英雄に腕輪/ネックレスを持たせたり、固定値で2万くらいの防御力バフを掛けるとこのくらい恩恵があるという事ですね。
3万→6万にすると、大体3.5割くらいダメージが減る計算です。
6万→10万でも大体3割くらいダメージが減っています。
防御力が上がるほどダメージも減衰しますが、減衰する割合は徐々に減っていってる事がわかるかと思います。
【ガード・回避とどちらが重要か?】
「じゃあ防御力とガード・回避って結局どっちが大事なの?」
と思う方がいるかもしれません。
結論、どちらも大事です。一部の特殊な状況(例:敵が必中攻撃してくるので回避が無意味…とか、回避しないと敵のスタックを削れない…など)を除いてどれか1つに特化してステータスを伸ばすのは非効率です。
また「HPを上げるか、防御力を上げるか」で悩むケースもあると思いますが、これもバランスよく伸ばす方が良いということになります。
例えば防御力6万→10万で3割程度のダメージが減少すると書きましたが、これはつまり最大HPを3割伸ばすのと生存しやすさでは同程度と評価することができます。
(あくまで回復が追いつく前提です。回復が追いつかない場合、防御力を伸ばしてダメージ自体を減らした方が生き残りやすいとも考えられます。)
【クラスごとの防御力の違いを意識しよう】
以前書いた「DDの分類方法と育成方針の考え方(物理OR魔法、範囲OR単体、etc…)」の記事でも言及しましたが、クラスごとに防御力のステータスは異なります。また、装備できる鎧やローブなどの違いでも防御力のステータスが変わってきます。
ナイトやウォリアーは板金鎧や盾を装備できるためもともと防御力が高く、メカニックやアサシンは物理防御力はそこそこですが魔法防御力は紙です。
プリーストやウィザードは魔法防御力はそこそこですが物理防御力が紙です。
だから魔法攻撃が強い敵とアサシンを戦わせるなら魔法防御力が低い事を意識しなければいけませんし、物理攻撃が強い敵とウィザードを戦わせるなら物理防御力が低い事を意識しなければいけません。
【防御力を上げる方法】
それを踏まえ、防御力に不安がある場合は何かしらの方法で「盛る」必要があります。
具体的には
[1]腕輪(物理防御力)やネックレス(魔法防御力)などを装備させる
[2]味方から防御力UPのバフを付与する
[3]遺物などで防御力を増やす
この辺りの問題について解説したのが下記記事です。
ウィザード・アサシンなどのDDに腕輪/ネックレス装備ってアリ?無し?
少しでもダメージを伸ばすためにDDにはなるべくイヤリングを持たせたいところではありますが、武器凸が進んでいたり味方から高い数値の攻撃力バフを付与できる場合には腕輪/ネックレス装備によるデメリットが薄くなります。
[3]の遺物に関しても、可能であれば火力UPのための遺物をDDに持たせたいという事が多いでしょう。
なので一番良いカバー方法は、[2]の味方からのバフです。
ただしここで注意したいのは「固定値の防御力バフ」と「割合の防御力バフ」の使い分けに注意が必要だという事です。
〜割合バフは、素のステータスが高いほど恩恵大〜
例えば、ステータス画面で防御力1万しか無いキャラに20%の防御力UPバフを掛けたとしても、2000増えるだけなので、実は大した変化にはなりません。
ステータス画面で防御力10万のキャラに20%のバフをかけるなら2万の防御力UPという事になり、T8の腕輪やネックレスを装備するのに匹敵するくらいの恩恵があります。
〜固定値バフは、ステータスが低いほど恩恵大〜
逆に、「防御力1万UP」の固定値防御力バフがあったとしたらどうでしょうか。
ステータス画面で防御力1万のキャラに固定値で1万の防御力バフをかけるという事は「実質100%UP」という事になります。
ステータス画面で防御力10万のキャラに固定値で1万の防御力バフをかけても、「実質10%UP」でしかありません。
「誰の防御力を上げたいのか」という状況に応じて、どちらの形式のバフが恩恵が大きいか見極めて使わなければいけません。
【固定値の防御力バフの例】
レピィ(S2闇)→レピィ本人の魔法防御力に比例して、固定値の魔法防御バフを味方に付与
ライアス(専用武器)→ライアス本人の「攻撃力」に比例して、固定値の魔法防御バフを味方に付与
ネラクシス(専用武器)→ネラクシスの物理防御に比例して固定値の物理防御バフを味方に付与、魔法防御に比例して固定値の魔法防御バフを味方に付与
ロマン(T5闇)→ロマンの魔法防御に比例して固定値の魔法防御バフ・魔法ガード率バフを味方に付与
ユノS1/S4→味方全体のすべての防御力を固定値で上昇
クラウス(S3)…20秒間、味方全員の物理防御力を増加(Lvで変動)させ、物理クリティカル耐性率を30%増加
デミア(S4=パッシブ)…味方全員の物理防御力が増加(Lvで変動)し、物理ガード率が250増加
【割合の防御力バフの例】
クラウス(T5闇)…自分以外の味方が攻撃された場合、5秒間、味方全員の物理防御力20%、物理クリティカル耐性20%を増加(クールタイム10秒)
クリシャ(専用武器)…専用武器凸数に応じて味方全体のすべての防御力を割合で上昇
メイ(専用宝物S1)…スタック数に応じて魔法防御力が上昇するバフを味方全体に付与
なお常時効果になっている物はバフ解除されても残りますが、そうではないスキルによるバフは解除される可能性があるため注意が必要です。
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