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【英雄性能解説】ラブリル(魔法・プリースト)性能評価

7月 28, 2019

2019年1月のアップデートで実装された「ラブリル」の性能レビュー記事です。

【性能概要:クリダメを中心に、1人のDDを徹底強化するサポーター】
〜強み〜
・最も攻撃力の高い味方1人と「魂の結束」状態になり、クリダメ・攻撃バフ・防御貫通バフor防御バフ、MPなどを供給。自身のクリダメopの量に比例してクリダメバフの量も上昇する。

「敵に与えたダメージ」に比例して味方全体を回復するスキルを保有。別途結束状態の味方1名の回復・事故防止も可能。

・敵に対して被魔法ダメージUP、攻撃力ダウン、クリティカル耐性ダウン、攻撃速度ダウンなどのデバフも付与可能。(S1宝では回復力ダウン、S2宝では魔法防御ダウンも)

・超越特性により、結束状態の味方のHPが5%以下にならない状態も付与することができる

〜弱み〜
・DD以外の味方へのHP回復は十分ではない(ヒーラー2名以上での編成が好ましい)
・DD以外の味方を守るバフ(防御UPやバリアなど)は持ち合わせていない
・スキルの効果時間よりもスキルCT(クールタイム)が長い
・MP消費量が多め
・超越特性にユニークかつ強力なものが多いためT1超越特性の耐久関連特性が選択しづらくなり、本人の耐久力に不安が残る事が多い(特に対物理攻撃)。またTP追加の必要性が高い。

【 専用武器 : 虚ろな魂 ダン・ネメシア】

– 自分がスキルを使うと1秒間〜2.5秒間、[虚ろな魂]状態となり、すべての攻撃を回避します。この効果は10秒に1回のみ発動します。自分と[魂の結束]状態の味方のクリティカルダメージを30%〜75%増加させます。

〜実は武器凸依存度はそこまで高くない?〜

武器凸により自身と味方1人に付与するクリティカルダメージ量が増加する…という性能であるため武器依存度が高いかと思われたのですが、よくよく計算してみると意外に武器凸依存度は控えめです。

ラブリル本体によるバフ自体が強いため、実は武器凸による変化は相対的に影響が薄くなっています。
(とはいえ、0凸でも良いので専用武器自体は欲しいところです。)

一例として、武器3凸と武器5凸の恩恵の差を計算してみます。

武器3凸(クリダメ51%)→武器5凸(クリダメ75%)だと差分が24%です。
ラブリルのクリダメに比例して15%はDDに行くのでDDが受ける武器3→5凸の恩恵は合計27.6%という事になります。

ラブリル3凸の時点で「ラブリルのバフ込で」クリダメ400%盛れていると仮定します。すると、そこから27.6%が増えても最終ダメージの変化量は4〜5%にしかなりません。

ラブリルは「メディアナのクリダメ版」と表現されていますが、メディアナとの違いとして「攻撃力は武器と装備opで”乗算”で上昇する」「ラブリルが必要とするクリダメは装備op分も専用武器効果分も”加算”で上昇する」というのが大きな差異になります。

これが何を意味するかと言うと、メディアナは本領発揮するために「装備op」と「武器凸」の両方が重要になります。乗算なので、片方だけ高くてももう片方が低いと足を引っ張る事になるのです。

一方でラブリルは、専用武器効果のクリダメ上昇が多少低くても、それによって装備opによるクリダメ上昇分が減少するわけではありません。

逆に言えば、「専用武器効果でのクリダメ上昇が足りないとしても、装備op分で頑張れば十分カバーできる」という事になります。

専用武器効果のクリダメは基本的に常時発動となるため恩恵が高い事は確かなのですが、本領はS2発動時のクリダメバフです。

<英雄スキル情報>
▪ あ、あっちいって!(1スキル)
– 敵対象に魔法ダメージを与え10秒間クリティカル耐性を300減少させます。ダメージを受けた対象は5秒間、[ラブリルの思念体]状態となり0.5秒ごとに魔法ダメージを受けます。このスキルでダメージを与えるたびにダメージの5%だけ、味方全体のHPを回復させます。
▪ 専用宝物(1スキル) : ムーンタロット
– [あ、あっちいって!]ダメージが50%増加し、敵の回復力を20%減少させます。

→攻撃と同時に味方全体を回復するスキル。このスキルがあるため、ラブリル自身もある程度DPSを出せるように育成するのが良いでしょう。
このため、味方への回復を上げるならクリダメばかりではなく多少の攻撃力opも積んでおく方が良いかもしれません。(状況によっては防御貫通opで回復量が伸びるという事すらあり得ます。)

クリティカル耐性ダウンや宝効果による回復力ダウンなどを持つため、WB3などを意識した性能も含んでいます。
S1光の超越特性により、魔法ダメージUP25%も付与できます。
 

▪ 元気出して…!(2スキル)
– 最も攻撃力の高い味方のHPを回復させ15秒間、1秒毎にHPを回復させます。 一定時間対象のクリティカルダメージを50% + ラブリルのクリティカルダメージの15%だけ増加させます。使用後5秒以内に[こ…怖いけど…!]が使えます。

バフが付与された味方にこのアイコンが表示されます。

▪ こ…怖いけど…!(2スキル) 
– 敵対象に魔法ダメージを与え15秒間、敵対象の攻撃速度を250減少させ、被魔法ダメージを25%増加させます。
▪ 専用宝物(2スキル) : 妖精の香り
– [元気出して…!] 回復量が50%増加し、クリティカルダメージが20%増加します。
– [こ…怖いけど…!] ダメージが50%増加し、対象の魔法防御力が10%減少します。

→メインDDのクリティカルダメージ量を引き上げる重要スキルです。
スキル本体で基礎値50%+ラブリルのクリダメ15%分に加え、S2宝物で更にクリダメバフの量が上昇します。
[こ…怖いけど…!] で被魔法ダメージUPも付与できますが、敵全体対象というわけではないため注意が必要です。

S2光の超越特性では、「結束状態の味方のHPを5%以下にしない」というメディアナを連想させる特性を発揮します。

▪ いや…いじめないで…!(3スキル)
– 自分の前方の広い範囲に[魂の渦]を引き起こし、5秒にかけて0.5秒ごとに魔法ダメージを与えます。ヒットするたびに5秒間、対象の攻撃力を3%減少させ、被魔法ダメージを3%増加させます。この効果は最大15スタックまで重複します。


スタックが付与された敵にはこのアイコンが表示されます。

▪ 専用宝物(3スキル) : 祝福の保護
– [いや…いじめないで…!] の効果時間が1秒増加し、ヒットするたびに被魔法ダメージが1%〜2.5%増加します。

→何回魔法ダメージをUPさせるのか…と思わされるのですが、このスキルにも被魔法ダメージUPが付いています。

こちらは範囲技になっており、敵が集団で出てきた時のAMPとして貴重なスキルとなります。
ただし「最高15スタックまで重複」とありますが、超越特性や宝物なしで普通に撃った状態では1体あたり10スタックまでしか貯まりません。

S3宝装備で効果時間が1秒増えるため、おそらく12スタック貯まるようになるはずです。宝0凸で1%〜5凸で2.5%の魔法ダメージUPがついてくるため、スキルの素のダメージUPとあわせて4%〜5.5%×スタック数の魔法ダメージUPとなります。

CT25秒と長めになっているのがネックですが、超越特性でCT17.5秒となるようです。
15スタックMaxまで重複させるには、オディなどを併用して更にCT短縮させなければ難しいかもしれません。

▪ ずっといっしょ…(4スキル)
– 初戦闘が開始すると、最も攻撃力の高い味方と[魂の結束]状態になります。この効果は解除できません。
自分と[魂の結束]状態の味方は、攻撃力が上昇し、1秒ごとにMPが一定量回復します。


S4が発動すると、ラブリル自身と結束した味方にこのアイコンが表示されます。

→「最も攻撃力の高い味方」が「魂の結束」対象となります。介護したいDDが攻撃力TOPになるよう調整が必須です。(メディアナやフレイにバフを取られないように…)
MPは毎秒100回復ということでそこまで大量のMP供給ではありませんが、パッシブで常時発動という事で安定したMP供給源となります。

<超越特性情報>

魔法パーティの火力UP役として考えるなら、S1光・S2闇・S3光・S4光・T5闇がほぼ必須なのですが、そうするとこれだけでTP75使用してしまうため他の超越特性が取れません。
マナ祝福を取る方針にするなら、上記のうちどれかを諦めるか、TPを追加投与することになりそうです。

防御無視攻撃を主体とするDDを支援するならS4光を抜く、あるいは防御ダウンが効く敵ならS4光を抜くという選択肢も出てきますが、敵に防御ダウンが効かない場面でDDが防御無視攻撃を持たないならS4光は是非使いたいところです。

【装備について】

クリダメを伸ばすなら、溶岩装備…と言いたい所なのですが、
クリティカル率なども普通に欲しいので赤ドラ装備などで問題ないと思われます。
「MP消費がキツイので黒ドラも良い」という声もありますが、攻撃時MPでMP回復するのか、秒MP+マナ祝福で回復するのか方針を決めておかないと中途半端な事になってしまいそうです。

いずれにしても中途半端な溶岩装備を作るくらいなら、作りやすいドラゴン装備で良いでしょう。

MP消費については編成次第ですが、足りないようであれば黒ドラも視野に入ると思われます。
「味方のバフ込で100%前後になる最低限のクリ率」を確保しつつ
クリティカルダメージ量をなるべく伸ばしていく運用になると思われます。

S1の味方回復量につながるのでなるべく攻撃力も伸ばしたいところではありますが、集団戦であれば攻撃力についてはシアやベロニカなどによるバフも期待できるため、「クリダメopの付いたネックレスや腕輪」などを使うのも十分アリと言えるでしょう。
「なんでネックレスなのにクリダメなんて付いたんだ…」というような装備の使い道になりそうですね。

【遺物について】

持たせたい遺物としてはいくつか方向性が考えられます。
・懐中時計(CT短縮目的)
・サポート系遺物(王冠、火の鞭など)
・クリダメ系遺物

最後のクリダメ系遺物については検証した結果、クリティカルダメージ量が上がる遺物を装備していればその効果量もS2のバフに載ることがわかりました。
ステータスクリダメ0%,専用武器なし、ツリー1凸(60%)装備 にて
カカシでの試験結果
・白字通常攻撃 95530ダメージ
・バフなしクリティカル 248378
・S2使用後クリティカル 304741

[1]ツリー+バフなしクリティカル
248378/95530=2.6

2.6-2.0-0.6=0(バフが無いので0で合っている)

[2]ツリー+バフありクリティカル
304741/95530=3.19
3.19-2.0-0.6=0.59
S2使用時に50%+60%×0.15 =59%のバフが乗っている事がわかります。

よって、ラブリルに持たせたい遺物としては
クリティカルダメージ量が増加する
・聖夜のクリスマスツリー(クリダメ50%〜125%)
・豪華な伝統飾り(クリダメ20%〜50%+クリティカル率100〜250)
・地獄の火のグレートソード(クリダメ30%〜75%+防御貫通300〜750)
などの遺物が適していると言えます。
(なお豪華な伝統飾りは近日の新年イベントにて配布されます。)
とはいえ、CTを短縮したい…というパターンも当然あると思いますので、懐中時計も当然選択肢に入るでしょう。
仮にクリダメ100%の遺物があったとしてもDDに行くのは15%分だけなので、DDへの支援性能については劇的に変化するというほどではありません。特に4人編成であれば懐中時計を持たせてS2/S3の隙を減らす運用が良いかもしれません。
クリダメバフの上昇量とどちらが恩恵が大きいか判断しつつという事になりそうです。

【総評】

ラブリル1人でメインDDのクリダメ量を200%以上盛ることも可能であり、ラブリルの有無によってDDの最適opも変わってくるでしょう。
もちろんシアやベロニカなどの高い攻撃バフを持つサポーターとの併用も視野に入ります。

特に魔法パーティではメインDD1人体勢の編成において、かなり重要度の高いバッファーとなりそうです。

【余談:専用武器がない時の対応】

専用武器が手に入っていない段階での運用についてですが、
・「クラス汎用武器(治癒のスールテマ)」を使う(武器ルーンでクリダメopルーンを付けるのが難しい)
・レジェンドドラゴン武器でクリダメopの付いたものを使う
の2択としてどちらが良いか考えてみたいと思います。

T8で5凸のドラゴン装備なら専用武器0凸と同等の攻撃力があり、仮にクリダメ3op+エンチャでクリダメ10%の武器が手に入ればS2でDDに付与できるクリダメバフが12.3%増加します。

専用武器の場合、ルーンにクリダメopがなくとも0凸で30%のクリダメバフが付いてくるため、ドラゴン武器は基本的に下位互換装備となってしまいますが間に合わせとしては使えなくもない性能でしょう。
(そもそも専用武器であれば常時30%〜のクリダメバフになり、専用武器が無いとS2使用時にしかクリダメバフを付与できません。つまり専用武器が1本あるだけでも恩恵が大きく異なります。)

ただし下位互換装備を手に入れるためにわざわざドラゴンレイドを周回するのは割に合わないため「たまたま良いopのドラゴン装備があれば使う」という感覚で良いでしょう。

クラス専用武器の方がルーンを3つ付けられるため、MP回復や攻撃力の底上げ、あるいは耐久面の補強に利用しやすいので無難なのはやはりクラス専用武器になると思われます。

【運用例】
8-26HELL(ボス・インフィラ)にてラブリル込み編成を試してみました。

印象としては、やはり(DD以外に対する)回復力は十分ではなく、ラブリル自身やフレイが瀕死になりやすく安定感は欠けます。(なおフレイのバリアがない編成だとかなり事故死率が高くなります)

一方で火力はかなり出るので、耐久にそこまで支障がなく火力の方が求められる戦闘においては活躍しやすそうです。

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