【マナ回復】攻撃時MP回復の仕様・数値計算式と注意点

4月 18, 2019

【マナ回復】1秒あたりMP回復の仕様・数値計算式と注意点の続編として今回は「攻撃時MP回復」についての仕様について書いていきたいと思います。

【MP回復方法には4種類ある】
キングスレイドでのMP回復手段には
時間経過によるMP回復
・攻撃時のMP回復(本記事にて解説)
被ダメージ時のMP回復
・その他
の4種類があり、基本的にはこの4つを合算したものが実際のMP回復となります。

【攻撃時MPの基本量】

結論から書くと、通常攻撃でのMP回復量は「攻撃速度」「攻撃時MP回復量」の乗算で伸びていきます。

大体のキャラは、攻撃時MP回復でのMP回復量が1秒あたり250前後になっています。
(攻撃速度や攻撃時MPが増加していない場合)

攻撃回数が少ないキャラは1回あたりのMP回復量が高くなっており、
攻撃回数が多いキャラは1回あたりのMP回復量が低くなっている事が多く
結果的には同じなのです。

ここから攻撃時MP回復量が2000になっていたら1秒あたり500になり、
攻撃速度が1500になっていたら1秒あたり750回復くらいになるイメージです。

ただし、攻撃速度については単純に通常攻撃頻度が上がるだけでなく
スキルのキャスト速度が速くなるというメリットもあります。

スキルのキャスト中は通常攻撃を行わないため、攻撃速度が遅いとそれだけ通常攻撃でMP回復するチャンスが減ってしまう事になります。

ただしキャラによって例外はあり、またアップデートで挙動が変更されることもあります。(後述するザフィーラなど)

いずれにしても、攻撃時のMP回復量を上昇させるためには「攻撃速度」「攻撃時MP回復」をバランスよく上昇させることが重要です。

【特殊枠:ザフィーラ】

ザフィーラは、2019年1月のアップデートで「S4での攻撃時にもMP回復できる」という改編が行われました。
パッシブスキルではありますが、「スキルでの攻撃に攻撃時MP回復が適用される」という例になります。

【特殊枠:リリア】
秒MPに続いて攻撃時MP回復でも特殊枠となるのがリリアです。

リリアはS4効果で「攻撃時MP回復が固定」されていますが、通常攻撃サイクルは1.8秒に1回、1回あたりのMP回復量は450となっており、攻撃速度がそのままなら1秒あたり250回復で実は他のキャラと変わりません。

秒MPでの回復が圧倒的であるため誤差みたいなものなのですが、「攻撃速度を上げればリリアも通常攻撃でのMP回復はしている」という事です。

【特殊枠:シア】

シアは武器が5凸になるとスキルの実質CTが7秒となり、7〜8秒サイクルで3つのスキルを発動&キャンセルするようになり、ほとんど通常攻撃を行うことがなくなります。(厳密には攻撃速度によります)

そのため、攻撃速度が高くとも攻撃時MP回復を積む意味がほとんどなくなり、代わりに秒MP回復opが必須となっています。

【攻撃時のMP回復を増やすためのバフは?】

「攻撃時MP回復量」を上昇させるバフは、この記事を書いている現時点では存在しないようです。
「攻撃速度」を上昇させるバフを持つキャラは存在するため、攻撃時MP回復を増やしたい場合には速度バフを持つサポーターを編成するのが良いという事になります。

〜全体〜
・メイS1 … 100×最大7スタック
・カウラS3 … 350
・シアS2闇 …250
・オディS3 …250
・ボードワンS3 …250
・アネットT5闇(過充電時) …200
・ガウS2闇 …200
・カサンドラS1闇 …200
・ルシアス専用武器 …100〜250(戦闘開始時のみ)
・その他プリースト(超越特性の神速化) …150

〜単体〜
・エスカーS2宝 30×最大10スタック(最も攻撃力が高い味方のみ)
・フレイS4光… 250(最もHPが低い味方)

オディやボードワンについてはCTが長いスキルに付随しているため常時維持はできませんが、メイ、カウラ、シア、アネットなどは育成次第で常時維持も可能です。

これらのバフがいくつかある前提で考えるのであれば、攻撃速度より攻撃時MPを伸ばした方がMP回復量の総量は伸びる事が予想されます。

【mask of goblineでのツール利用方法】

mask of goblin には、攻撃時MP回復量を計算する機能も付いています。
自身のキャラの攻撃速度や攻撃時MPのステータスを入れて計算してみれば、1秒あたりにどの程度のMP回復が可能か計算することができます。


攻撃速度1000の場合


攻撃速度1.5倍にした場合

【攻撃時MP回復の弱点と使い分け】

当然ですが、通常攻撃をしなければ攻撃時MP回復は発生しません。

つまり、スキルキャスト時間中は回復しないのはもちろん、
気絶している時、敵が攻撃可能な射程距離にいない時にも攻撃時MP回復は発生しないことになります。

秒間MP回復については、気絶している時、敵が攻撃できる射程距離内にいない時にも絶えずMP回復が可能です。

秒間MPに関しては攻撃速度などのバフの恩恵がない事、秒MP回復量を上昇させるバフがそもそも少ない事などが弱点です。また「マナの祝福」などの超越特性が事実上必須であり、超越ポイントを使う事も大きなハンデになります。

「攻撃時MP回復+攻撃速度盛り」のパターンでは超越特性を使わずとも伸ばす事ができるというのは大きな利点であると言えるでしょう。
場面によって使い分ける事が重要です。

【ここまでのまとめと計算例】

ここまでをまとめると、1秒あたりのMP回復量は

(攻撃速度/1000)×(攻撃時MP回復量/1000)×250

(1+秒あたりMP回復量op)×(1+秒あたりMP回復量バフ)×60

その他(外部供給、被弾時MP回復)

大体のキャラについてはこんな計算式で求められることになります。

仮に
攻撃速度1500
攻撃時MP回復量 +500
秒あたりMPop +100%
マナの祝福あり +250%
で計算すると、

通常攻撃で1秒あたり 562.5MP
時間経過によって1秒あたり 420MP

という計算になり、合計するとちょうど1秒に1マスMP回復するようなイメージです。

仮に、
攻撃速度1000
攻撃時MP回復量 +0
秒あたりMPop +0%
マナの祝福なし +0%

だとすると、
250+60=310なので、1マスMP回復するのに3秒以上かかるイメージです。

実戦では味方からの攻撃速度バフが豊富に付与されている事が多いため、
どちらかというと攻撃時MP回復の方が貢献度は大きそうです。

(もちろんスキルキャスト時間の長さなどによって話が変わってきます。)

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