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【マナ回復】被ダメージ時MP回復の仕様・数値計算式と注意点

今回はMP回復方法の中でも少しマイナーな「被ダメージ時MP回復」の仕様についてご紹介します。

【MP回復方法には4種類ある】

キングスレイドでのMP回復手段には
・時間経過によるMP回復
・攻撃時のMP回復
・被ダメージ時のMP回復(本記事にて解説)
・その他
の4種類があり、基本的にはこの4つを合算したものが実際のMP回復となります。

MP1マス=1000であり、最大6マスなので6000がmax時の容量という事になります。
すべて1記事で解説すると長くなりすぎるので、「時間経過によるMP回復(秒あたりMP回復)」「攻撃時のMP回復」については上記の各個別記事をご覧ください。

【実際にHPが減少するとMP回復】

この「被ダメージ時MP回復」の仕様は公式には今まで説明されていなかったのですが、意外なところで公式に仕様説明されることになりました。

[開発者ノート] 「霊魂の指輪」のバランス調整について

※被ダメージ時、MP回復効果:英雄がダメージを受けHPが減少する時、減少されたHPの比率(%)に比例し、MPを回復させる効果となり英雄のHPが100%消耗される場合、MPを2000(2マス)回復させます。

上記のように、少なくとも現時点では「減少されたHPの比率に比例してMP回復する」という仕様になるようです。

HP100%減少…すると実際には死んでしまいますが、MP2000回復、
HP50%減少ならMP1000=1マス 回復するということになります。

仮に、ルーンなどで被ダメージ時MP回復のオプションを付けたとして
+50%ならHP50%減少に対してMP1500回復するという考え方で良いでしょう。

【バリアがあると被ダメージ時MP回復が発生しない】

上記の公式アナウンスがあるまで、攻撃のヒット数に応じて回復するのか、ダメージ量に応じて回復するのかが不明となっていましたが、「ヒット数依存ではなく減少したHP依存」という事がわかりました。

以前から「バリアがあると攻撃を受けても被ダメージ時MP回復が発生していない」という話は出ていましたが、攻撃がヒットしてもダメージが発生しなければMP回復にはつながらないという事になります。

ここからわかるのは
・フレイやロマンなどのバリア使用キャラを編成する場合、被ダメMP回復opは相性が悪い
・バリアを使用していなくとも、耐久力が高ければそれだけ被ダメージ量が減るため、MP回復量は減ってしまう
(とはいえ、ワザとダメージを受ける運用だとそれはそれで不安定なので採用しづらい)

という事です。
「たくさんダメージを受けて、たくさん回復する」というスタイルであれば活用する事も考えられますが、
そもそも敵の攻撃が来てダメージが来た時に効果が発揮されるため、
こちらから攻撃を仕掛けるという使い方は難しいでしょう。

敵の攻撃に対するカウンター技を発動するというイメージになるため
PVPでの「霊魂の指輪」運用がまさにそれに該当していたという事になります。

(霊魂の指輪には調整が入るようですが、敵に与えるダメージが一定時間減るという内容になるだけなので、攻撃系ではないスキルをカウンターとして発動させる手法はまだまだ使えそうです。)

いずれにしても、PVEにおいては被ダメージ時MP回復のopを使う場面はなかなか無いと言って良さそうです。

【被ダメ時MP回復opの恩恵を(無理やり)計算してみる】

「被ダメージ時MP回復量」のオプションは、ルーンであれば補助装備(帽子、マント、盾など)の枠にセットすることが可能です。

エンシェントなら+60%、エピックなら+50%です。

もしHP50%相当のダメージを受けた時、被ダメージMP回復量を50%積んでいたとしたら1500のMP回復となり、ルーンを付けることによるMP回復量は500程度という計算になります。

「ルーン1つ」という基準で考えると、比較対象は武器ルーンの「攻撃時MP回復」のルーンはエンシェントで+400、エピックなら+300となっています。

攻撃時MP回復の仕様は以前書いた通りですが、「攻撃速度が1000の状態で1秒あたり250前後」というのが概ね各キャラ共通になっています。
エピックルーンの攻撃時MP300を積むと、大体1秒あたり75程度の回復量増加につながるイメージです。

そこから攻撃速度をどれだけ積んでいるか、スキルキャスト時間と通常攻撃をしている時間の比率によって実際の恩恵が変わってきますが、一旦 通常攻撃している前提で、攻撃速度が1500になっていると仮定するとMP112.5/秒くらいになるイメージでしょうか。

この場合、仮に1秒あたりの被ダメージがHPの11%程度であれば、ルーンの貢献分が同程度という計算になります。
これをどう判断するかは難しいところですが、敵の攻撃を回避しても発生しないという事を考慮すると、やはり使いづらいと考える方の方が多いのではないかと思います。

一応参考イメージとして計算はしてみましたが、運用の難しさを考えると「攻撃時MP」「秒MP回復」のいずれかを軸に考えておく方が無難だと思われます。

霊魂の指輪の調整とは無関係なので、PVPにおいてはこの仕様を活かしたカウンターアタックも考えられるかと思います。

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