【op配分】なぜ「攻撃力opよりクリダメ多め」が推奨されていたのか(過去形)を理由とともに解説

6月 28, 2019

追記:本記事を書いた後、ラブリルやエスカーなどのクリダメバッファーが実装され、魔王軍装備などでもDDのクリダメ量を上昇させることが可能になりました。またフレイのように味方へのクリダメバフを追加されたキャラもいます。
このため、現環境においては「クリダメ多め」が常に良いとは言いづらくなってきています。「味方からどんな種類のバフがどのくらいあるか」を踏まえて最適な割合にしていく事をオススメします。

追記2:発想を転換して、「昔と今の環境の違い」を比較紹介する記事として修正しました。

追記3:全部読むのが面倒な方は「【ここまで書いた事はすでに古い知識です】」のところから読んでください。


「装備opって攻撃力とクリダメどっち優先ですか?」

「攻撃力:クリダメの比率が1:2くらいがいいよ」

2018年の冬頃までは、キングスレイドのプレイヤーではこういったやり取りが頻繁にされていました。

しかし今は違います。

実際のところクリダメ多めの方が最適になるケースは多いのですが、
実際にはキャラごとに保有するスキルバフ、味方から受け取るバフの種類と量、
身につける遺物などによって最適比率は変わって来ます。

 

【前提とされる知識】

・「最終攻撃力」は、

①「キャラのステータス+武器攻撃力+イヤリング攻撃力」と

②「装備opの攻撃力」と

③「〜%系の攻撃力バフ(自己バフ・味方からのバフ含む)や遺物によるバフ」の3つの乗算で算出した上で、

④「固定値の攻撃力系バフ」を加算した上で決定される。

 

・「クリティカルダメージ量」は、クリダメOPが0%であっても元々2倍になっており、クリダメOPが存在する場合には2倍からの加算になる。

(クリダメOPが+0%→+100%になった場合のダメージ増加率は2倍ではない。200%+0%→200%+100%となるため、実質1.5倍になる)

 

・攻撃スキルには「攻撃力に依存しない固定値のダメージ」が存在する

 

【実際の戦闘で主に考慮すべき固定値バフと割合バフの違い】

例えば、「シア」「ベロニカ」「オペリア」「リリア」「メディアナ」などは、「固定値」の攻撃力バフを持っています。バフがかかる対象の攻撃力の数値に関係なく一定の数値の攻撃力を足すという事です。

〜固定値の攻撃力バフについて〜

例えばリリアのS2(超越特性でS2光も取った場合)は93343.5の攻撃力を味方1人に付与します。
対象の攻撃力が10万くらいであれば合算で19.3万くらいの攻撃力になり、結果的に攻撃力が倍増することになります。
一方で攻撃力が50万くらいだったとしても増える量は同じで59.3万くらいになるという事であり、実質2割程度しか増えていないことになります。

 

〜割合の攻撃力バフについて〜

「攻撃力が20%UP」などの割合攻撃力バフもあります。

攻撃力が10万のキャラが20%の攻撃力バフを受けた場合には、攻撃力は12万となります。実質2万の攻撃力増加となります。

一方で攻撃力50万のキャラが20%の攻撃力バフを受けると、攻撃力60万になる計算です。実質10万の攻撃力増加です。

 

ここまでの話を踏まえると下記のような構図が見えてきます。

・シア、ベロニカなど高い固定値バフを持ったキャラと組ませる場合、もしくはDD本人が高い固定値バフを持っている場合には、攻撃力OPを積む恩恵が相対的に低くなり、クリダメの優先度が上がる。

・割合の攻撃力バフを持つキャラと組む、もしくはDD本人が高い割合バフ/超越特性などを持っている場合には、本人の攻撃力(ステータス画面で確認できる値)が高ければ高いほど恩恵がある。

ラブリルがまだ実装されていなかった頃は武器4〜5凸まで行ったシアの影響が非常に大きく、「固定値バフを意識したDD育成・DD選定」が重要になっていたと言えるでしょう。
 
たまに見かけるもので、「DDの武器凸は0だけどシアは5凸」というようなパーティで物凄いDPSを出している事例があります。多くの場合、そこにはベロニカ(もしくはメディアナ)なども入っています。
これは固定値攻撃力バフを最大限活かしたビルドになっているのです。
 

【スキルごとに設定された固定値ダメージ】 

もう1つ、クリダメを積む事が優先される要因があります。

それは攻撃系スキルには「攻撃力に依存しない固定ダメージ」が設定されている事があるという事です。

(なお、この固定ダメージがいくつなのかは公式には公開されておらず、ユーザーが攻撃力を変化させながら試して算出していかなければ知ることができません。)

参考:【ダメージ計算式】スキルダメージの計算方法

スキル倍率はキャラごとに異なるため一概には言えないのですが、
ザックリした「相場」としては、「最終攻撃力の1〜10倍+固定値 数万〜十数万」くらいでしょうか。

高火力スキルであれば「攻撃力の10倍+固定ダメージが十数万」というようなスキルもありますし、「攻撃力の1倍+固定ダメージが数万」というような火力控えめのスキルもあります。(支援目的がメインの攻撃スキルは威力が控えめであることが多いです。)

そのスキルを使った時、クリティカルが発生すればクリティカルダメージが載ります。
そのため固定ダメージが大きければ大きいほど、クリダメopの数値が響いてくるという事になります。

これも、「クリダメ多め」が推奨されていた理由の1つです。
しかし攻撃力バフがインフレをした結果、現在PVEでは無視して良い程度の影響度合いになってきています。

ちなみに、「通常攻撃」には固定ダメージ部分が基本的に存在しないため、通常攻撃を主体にダメージを稼ぐキャラの場合、攻撃力の増減がダイレクトにダメージに影響してくる事になります。(もちろんクリダメも大事なのですが、固定値がない分だけ相対的にクリダメの優先度は下がる)

【ルーンの穴の数】

また、クリティカルダメージ多めが推奨される理由の1つとして、「攻撃力ルーン」と「クリダメルーン」では装備スロット内にセットできる数が違うという問題がありました。

専用武器であれば攻撃力ルーンは最大3つ(60%相当)まで付けることができ、一方でクリダメルーンは1つ(40%相当)しか付けることができません。
(武器ルーンにヴェルカザールのルーンを付ける事なども可能ですが、一旦除外して考えます)

この時点で攻撃力opはすでに60%稼げており、逆にクリダメはルーンで40%しか稼げないため、どちらかというとクリダメの方が不足しがちです。
つまり攻撃力opが一切いらないというわけではなく、「すでにルーン分があるから」結果的にクリダメ偏重が良いという結論になる事も多かったのです。

【ヴェルカザールのダメージ仕様】

もう1つ、昔クリティカルダメージ量が重視されていた理由として、討伐戦ボスのヴェルカザールの仕様が挙げられます。

今はすでに変更済みなのですが、昔のヴェルカザールは「ボスが肩代わりする棺のダメージ」を計算するにあたり、「棺への攻撃時」「棺のダメージをボスに適用する時」の2回計算していたようです。
昔そういう仕様であったこと、すでに修正されている事はPLUGに掲載されており公知の事実です。

このため、例えばクリティカルダメージ量を+600%積んでいれば、「棺ヒット時に7倍、肩代わりダメージの計算時に更に7倍」、つまり49倍のクリティカルダメージ補正がかかっていたという事になります。

この事実をシステム解析で知っていたユーザー(主に海外勢)もいれば、なんとなく経験則で「クリティカルダメージを増やせば伸びる」と感じていたユーザーもいるのですが、いずれにせよクリティカルダメージopを多めに積むことが推奨されていました。

ただしこの事を意識していたユーザーは一部に限られます。

大半のユーザーは「攻撃バフを使える味方は多いが、クリダメバフが使える味方は少ない」という理由でクリダメ多めが良いと考えていました。
※一応カウラやシア、メディアナなどクリダメバフを持つキャラはいたのですが、宝5凸でも50%が最大という程度でした。

【ここまで書いた事はすでに古い知識です】

以上のような理由により、「攻撃よりクリダメを多めにするのが良い」「攻撃力はシアやベロニカなどのバフで補おう」
…というのが、2019年1月中盤までの常識でした。

2019年1月下旬、ラブリルとエスカーが実装され、また同時にヴェルカザールやザナドゥスの「肩代わりダメージ」仕様も変更されました。

というよりも、ヴェルカザールやザナドゥスのクリダメ計算の仕様変更はラブリル・エスカー実装を踏まえた物であった可能性が高く、そういった意味では「ラブリルとエスカーが環境を変えた」と言っても過言ではありません。

その後のトレンドについては他の記事でも触れているのでご存知の方も多いと思われますが、特にラブリルをサポーターとして起用するのがスタンダードとなり、「クリティカルダメージはサポーターから供給させる方が効率が良い」という認識が生まれました。

その後に魔王軍装備なども実装され、よりその傾向が強くなり「DDには攻撃opを多く積んだほうが良い」という話になってきたのです。

ラブリルはクリダメバフだけでなく攻撃力バフも持ち、1人で最大80%の攻撃力バフをDDに提供することができます。
この高倍率のバフを活かすためには、「元」となるDD自身の「ステータス画面時の攻撃力」を高める事が重要になり、装備での攻撃opや武器凸の重要性が高まったのです。

今でも、低凸のDDを活かす編成として「シア+ベロニカ(あるいはメディアナ)」などで固定値バフを付与するサポートは有効です。
「適性DDは育っているが、武器がない」というケースではまだまだ使える戦法です。

しかし攻撃バフがインフレしている中では最適解になりにくく、突き詰めると「ラブリルを入れ、DDを武器凸して攻撃力増し増しで運用する」というのがスタンダードになっているのです。

【実際に計算して試してみるのが一番】

かといって、DD本人のクリダメが0%で良いというような事ではありません。

キャラごとに持っているバフの種類と量も違うので、全キャラに統一の最適opは基本的に存在しないという事になります。
スキル倍率が一般公開されていないので最適比率を考えるのは至難の業ですが、通常攻撃でのダメージを最大化するための計算自体はそこまで難しいものではありません。
 
まだ使ってみたことが無い方は一度試しに数値入力して使ってみると良いかと思われます。

keisan.casio.jp

↑この記事で解説したことは「攻撃定数バフ」「スキル定数」の数値をいじってみると理解が早いかと思われます。

 

攻撃定数バフ」「スキル定数」を両方0にすると攻撃力とクリダメを同数程度積むことを推奨され、「攻撃定数バフ」「スキル定数」の欄に高めの数値を入力するとその数値が高ければ高いほどクリダメ寄りのop数を推奨される結果になるかと思われます。

続き:【ダメージ計算式】最終攻撃力とDEF低減率についての計算方法

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