【ダメージ計算式】スキルダメージの計算方法
今回は、下記記事の「続き」としてスキルダメージの計算方法についての記事になります。
【ダメージ計算式】最終攻撃力とDEF低減率についての計算方法
前回の記事にも書いてありましたが、キングスレイドにおけるスキルダメージの計算式は、
スキルダメージ = (スキル基礎値+スキル乗算値×最終攻撃力)×(1+スキル特性/100)×(2+クリダメ/100)×(1-DEF低減率)
…となっており、この中に出てくる「最終攻撃力」と「DEF低減率」について紹介したのが前回の記事の要点でした。
ここまでで解説にまだ登場していないのが「スキル基礎値」「スキル乗算値」「スキル特性」の3つです。
逆に言えば、この3つがわかれば最終的なスキルダメージが出せるという事になります。
【通常攻撃の計算はカンタン】
通常攻撃の場合、「スキル基礎値=0」「スキル乗算値=1」「スキル特性=0」で計算すればOKです。
つまり、
最終攻撃力×(2+クリダメ/100)×(1-DEF低減率)
で計算できるという事になります。
先程のスキルダメージ計算式に比べるとかなりスッキリしていますね。
ただし一部例外があり、クリシャの「光」獲得時の通常攻撃はスキルテキストに書かれている通り補正がかかっています。
通常攻撃の威力に補正がかかる英雄については注意が必要です。
【スキル基礎値/スキル乗算値】
今回一番重要なのが、スキル基礎値とスキル乗算値についての理解です。
一部の例外はありますが、多くの攻撃スキルは
スキル基礎値+スキル乗算値×最終攻撃力
で計算されます。
英雄のステータス画面にも記載されていますが、この数値は「戦闘中にかかるバフや超越特性の影響を反映していない」数値となります。
つまり、実際に戦闘中に発生するダメージ数値を計算するためには
ステータス画面に表示されたスキル数値から基礎値と乗算値を算出し、
「戦闘中に最終攻撃力が●●になっているならスキル数値は☓☓になっている」
という計算をしなくてはいけません。
【スキル基礎値/乗算値の出し方】
アルテミアのS3(光の審判)を例に、スキル基礎値・乗算値の出し方を紹介します。
まずは下記のスクリーンショットをご覧ください。
〜①攻撃力36579の時〜
〜②攻撃力64220の時〜
〜③攻撃力276337の時〜
武器やイヤリングを外して攻撃力を変動させると、オレンジ色で記載されたダメージ数値も変動している事がわかります。
①→②では攻撃力の増加量が27641に対して、ダメージ増加量は180771となっています。攻撃力が1増加するごとに、ダメージ数値が6.54増加しているとも言えます。
(734232-553461)/(64220-36579)≒6.54
②→③では攻撃力の増加量が212117に対して、ダメージ増加量は1387245となっています。攻撃力が1増加するごとに、ダメージ数値が6.54増加しているとも言えます。
(2121477-734232)/(276337-64220)≒6.54
つまりアルテミアのS3ダメージ量は、攻撃力に比例した1次関数として計算できるという事であり、直線の「傾き」は6.54くらいだという事になります。
画面に表示されているダメージ数値から「その時点の攻撃力×6.54」を引けば「もし攻撃力が0だった場合のダメージ数値」が求められるという事になり、これが1次関数の「切片」という事になります。(数学に拒否反応ある方すみません。)
この1次関数における
切片が「スキル基礎値」
傾きが「スキル乗算値」
を意味しています。
アルテミアのS3の場合、
734232-64220×6.54≒314233となるため、
理論上、アルテミアの攻撃力がもし0になったとしてもS3のダメージ量は314233となる計算です。これが切片=スキル基礎値です。
ここまでわかれば、「アルテミアの攻撃力が100万になったらS3はこのくらいのダメージになる。200万ならこのくらい」という計算が可能になります。
仮に100万で計算してみると、
1000000×6.54+314233=6854233です。
イメージとしては、ステータス画面上の攻撃力が50万、超越特性や味方からのバフで+100%の攻撃力バフがあればそのくらいのダメージ数値になるという事ですね。
(攻撃力が低い時はスキル基礎値の存在が大きかったですが、攻撃力が高くなると基礎値の影響が薄くなるという事がわかりますね。)
これが計算できたら、「スキル特性による増加」→「(クリティカルが発生した場合のみ)クリダメ量による計算」→「DEF低減率による減少」の順に計算していく事になります。
【スキル特性による増加について】
スキル特性については、
[1]技術の書による増分
[2]超越特性による増分
[3]専用宝物による増分
などが存在します。
〜技術の書による増分〜
例えばアルテミアのS3の技術の書の増分は
1.ダメージ量が 10%増加します。
2.ダメージ量が 15%増加します。
3.ダメージ量が 25%増加します。
となっているため、合計で50%増加となります。
先程の計算で、攻撃力100万想定なら約685万のダメージ量という事になっていましたが、そこから技術の書で50%相当が増加になり、約343万のダメージ量が加算されます。
〜超越特性による増分〜
超越特性に「ダメージ量が〜%増加する」という効果がありそれを選択していた場合、技術の書での増分と同じように追加されます。
アルテミアはS3闇の超越特性で「MP消費量が1増加し、ダメージ量が100%増加します」という特性を持っています。
攻撃力100万想定で約685万のダメージ量なら、ここに100%相当が増加となり、約685万のダメージ量が加算されます。
〜専用宝物による増分〜
最後に専用宝物ですが、宝物効果に「ダメージ量が〜%増加する」という効果がありメインの宝物として装備していれば、これも同じように追加されます。
アルテミアのS3宝物「光輝の冠」は、「 [光の審判] ダメージ量が20%増加し、敵を倒すとMPを700回復します」(0凸の場合)という効果になっています。
攻撃力100万想定で約685万のダメージ量なら、ここに20%相当が増加となり、約137万のダメージ量が加算されます。
(5凸のS3宝だと50%になります)
仮に技術の書で最大強化され、S3闇の超越特性を選び、S3宝物を装備していれば、合計で170%のダメージ量増加(2.7倍)という事になります。
この場合、攻撃力100万想定で約1850万ダメージという事になります。
ここからクリティカルダメージ量やDEF軽減の計算が入るわけですね。
アルテミアのクリティカルダメージ量が300%だったとしたら、
685万×(1+1.7)×(2+300/100)=9247.5万
となります。
敵の防御力が0であれば、このダメージに各種の「ダメージUP」効果が掛け算されて最終的なダメージを計算することになります。
(逆に、敵が被ダメ減少を持っている場合はそれも考慮して計算されます。)
防御力が0ではない場合は、先日紹介した方法でDEFで軽減率を計算して減衰したダメージ量を計算します。
【最後にダメージUP系効果の計算】
この後に登場するのが、
「被魔法ダメージ/被物理ダメージUP」
「ボスへのダメージUP」(ベロニカなど)
「仮面でのダメージUP」
「カオスビースト装備効果でのダメージUP」
などでの計算です。
これらが乗算で積み重なっていくと、DPS数億単位という天文学的なダメージ量になっていくわけですね。
これらについて、以前紹介した計算機ツールでも入力に対応されています。
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